Cos'è il GdR

Un Gioco di Ruolo (abbreviato per comodità in GdR) è un gioco di interpretazione, in cui i giocatori (chiamati Players) creano dei Personaggi Giocanti (abbreviato PG) ideando per loro un passato (detto Background o Bg), decidendo per loro un determinato aspetto fisico ed assegnando loro delle abilità, dei pregi e dei difetti.

Suddetti personaggi vengono poi interpretati, interagendo tra loro e con l'ambiente circostante, durante lo svolgersi di una o più "avventure" di vario genere. Solitamente esiste un Player in particolare addetto alla gestione della trama di fondo (detto Master o Narratore) il quale tiene le redini della storia, cercando di indirizzare i PG in una direzione o nell'altra, senza però forzarne il gioco.

Il termine GdR solitamente è utilizzato in modo generico per descrivere tutte e tre le tipologie di gioco di ruolo, differenziate tra loro per via del mezzo utilizzato per il loro sviluppo:

a) GdR Cartaceo, o da tavolo che dir si voglia. Il primo nato tra tutti, si gioca con il supporto di schede compilabili, matita, dadi e in alcuni casi delle miniature.

b) GdR dal vivo. Evoluzione del cartaceo, riunisce Players in costume che interpretano fisicamente il proprio PG, utilizzando riproduzioni innocue di armi, recitando nel vero senso della parola eventuali reazioni ad incantesimi ed interagendo in prima persona con gli altri partecipanti.

c) GdR Online, ovvero i GdR a distanza, dove i Players sfruttano supporti tecnologici quali forum, chat o email per comunicare e portare avanti la storia.
Come si gioca in un GdR Play By Chat

The New Polis è un GdR Play by Chat, ossia un Gioco di Ruolo Online che sfrutta un sistema di chat in cui due o più Players inviano a turno le proprie azioni, interagendo tra loro.

L'azione è la descrizione di ciò che il PG compie o tenta di compiere ed è scritta in terza persona singolare e tempo indicativo presente. L'azione può comprendere il parlato, inserito tra parentesi < bla bla bla > o [ blabla bla], ma non i pensieri espliciti del PG né, tanto meno quelli del Player. All'inizio dell'azione si inserisce una tag, nel campo apposito, in cui si specifica la posizione esatta in cui si trova il PG nel luogo rappresentato dalla chat.

Nell'azione si deve tassativamente fare riferimento solo a ciò che accade nel gioco (ON Game) e non a ciò che avviene al di fuori di esso (OFF Game). Per comunicazioni urgenti tra chi gioca nella stessa chat si possono utilizzare i sussurri, scegliendo "Sussurro" come opzione di invio e scrivendo il nome del destinatario nel campo Tag. Solo il mittente, il destinatario e lo staff possono visualizzare i sussurri.

Un tipo particolare di azione è il Fato, che è inviato in chat da un Master e descrive la situazione, gli eventi che accadono o l'esito di ciò che i PG compiono. Il Fato è legge e ogni Player ne deve tenere conto nelle successive azioni, giocando di conseguenza, senza alcuna eccezione.
Le giocate gestite e dirette da un Master sono denominate Quest, mentre le giocate che vedono interagire solo Players normali, vengono dette Free Role o giocate libere.

Le chat rappresentano i luoghi in cui i PG interagiscono, e sono strettamente ON Game. Ad ogni chat corrisponde un solo luogo. Unica eccezione sono le chat private che possono essere prenotate pagandole attraverso il denaro virtuale dei PG nel menu servizi. In queste chat si possono giocare solo ed esclusivamente case private, stanze d'albergo o più in generale luoghi (legati all'ambientazione) in cui non sia possibile che i PG siano raggiunti da terzi se non sotto invito.

Si rende noto che ogni chat può essere controllata dalla gestione qualora si renda necessario.

Il sistema di messaggistica interna della land ha un doppio scopo: rappresentare messaggi di posta scambiati ON Game tra i PG (SMS, MMS, E-Mail, lettere o quel che è) oppure essere usati come mezzo di comunicazione OFF Game tra Players. In questo secondo caso i messaggio dovranno iniziare con i segni di interpunzione // che rende noto a chi legge la tipologia dei messaggio.

Si rende noto che anche ogni messaggio può essere controllato dalla gestione qualora si renda necessario.
L'ON e l'OFF

Nel GdR esistono due ambiti ben definiti: l'ONGame (abbreviato semplicemente in ON) e l'OFFGame (abbreviato semplicemente in OFF. E' basilare distinguere bene le due cose quando ci si approccia a un GdR.

- L'ONGame (ON) è tutto l'ambito che riguarda il personaggio stesso e il mondo che lo circonda, cosa percepisce con i proprio sensi, cosa gli succede nella vita, le sue conoscenze, gli oggetti che possiede e i sentimenti che prova. In pratica tutto quello che succede giocando

- L'OFFGame (OFF) al contrario è tutto quello che è esterno al personaggio e riguarda il Player che lo manovra

E' importante distinguere i due ambiti proprio per non incorrere in discussioni futili e prive di fondamento come il caso di due personaggi che litigano tra loro e uno insulta l'altro. In quel caso l'insulto avviene tra i due e non tra i Players, è sempre buona regola tenerlo a mente. Se due personaggi si odiano non vuol dire che i Players tra loro devono provare lo stesso astio così come se il mio personaggio viene attaccato non lo sto subendo io e l'altro Player non mi sta dichiarando guerra.
Metaplay, Power Player e Killer Player

Come si diceva, è importante all'interno di un GdR fare attenzione nella distinzione di quanto accade in ONGame e in OFFGame tenendo le due cose ben separate tra loro per evitare di incorrere in comportamenti sbagliati, New Polis non fa differenza in questo:

- Che cos'è il Metaplay (MP)?

Principalmente il Metaplay è l'utilizzo di informazioni ottenute in OFF che vengono utilizzate in ON per portare vantaggi al proprio PG anche se non le conosce rispetto al Player. Un esempio classico può essere apprendere dalla scheda di un PG che questi ha un tatuaggio nascosto e muovere il proprio PG che va' da lui e gli chiede di vederlo anche se non l'ha mai visto. E' importante ricordare che qualsiasi cosa leggiamo non è automaticamente appresa dal nostro PG se non è presente in un determinato luogo o con determinate persone. Anche muovere un PG come non si comporterebbe mai in base a una situazione che si conosce in OFF è da ritenersi un comportamento sbagliato

I casi più vari di Metaplay possono essere:

- Decidere come muovere il proprio PG o cosa fargli dire in base alla certezza della loro buona riuscita basandosi su quanto appreso perché avvenga e non su cosa farebbe o cosa direbbe, arrivando a fargli fare azioni o impostando un dialogo che lui non farebbe o direbbe mai. Un chiaro esempio di questo è il sapere che dire la verità lo metterebbe nei guai e mentire spudoratamente anche se non lo farebbe in quel caso

- Modificare il carattere del proprio PG rispetto al solito per garantirsi una buona uscita in modo illeso, guadagnarci qualcosa o anche solo per non rovinare una relazione. Se normalmente il mio PG è un solitario e non ama la compagnia non posso farlo diventare l'anima della festa solo perché voglio far colpo su un altro PG

- Forzare un altro Player a giocare qualcosa per ottenere delle informazioni o oggetti, decidendo l'argomento della role in modo tale da garantirsi la buona riuscita dell'obiettivo che si vuole raggiungere garantendo al prorpio PG le conoscenze necessarie che normalmente non avrebbe avuto o forzando così i tempi in cui si sarebbe arrivati allo scopo

- Muovere il vostro PG in modo da ledere un punto debole dell'altro PG anche quando questo non è noto o il PG in questione non ha fatto nulla per renderlo tale

- Leggere role di altri dove si scopre un piano che riguarda il proprio PG e sfruttare l'informazione per modificare le abitudini/le azioni del proprio PG così che questo piano salti o non vada a buon fine o anche solo l'evitare di giocare un determinato evento perché può portare conseguenze al proprio PG. Se ad esempio due PG decidono di sorprendermi durante il sonno e di base il mio PG rincasa sempre tutte le sere alle 20.00 ed è così abitudinario da farlo ogni giorno non posso di colpo, dopo aver letto la role, decidere che andrà via un mese perché questo non avvenga

- Smettere di giocare di colpo con un PG o interrompere una trama con lui solo perché tra i player c'è una lite, non corre buon sangue o ci si è scoperti antipatici

- Che cos'è il Power Player (PP)?

Il Power Player è quel giocatore che muove PG che non hanno difetti, sono perfetti, conoscono tutto, sono imbattibili, invincibili, non sbagliano mai e fanno azioni che toccano il paradosso. Come si può ben inutire è alquanto noioso e denigrante giocare con un PG che fa di tutto, conosce tutto e non ha il minimo difetto

E' spesso molto facile rilevare questo tipo di comportamento, i casi sono varie ed eventuali:

- Il PG è stato ferito gravemente o ha appena accusato un colpo vuolento ma riesce comunque a contrattaccare in modo impeccabile non giocandosi le conseguenze del della ferita

- Il PG riesce a compiere azioni oltre le proprie capacità, come il caso di un PG esile e magro che solleva una macchina solo con la forza di un braccio

- Il PG utilizza abilità e poteri in modo impeccabile anche se queste sono state apprese un minuto prima superando il livello del proprio maestro

- Il PG vanta troppe conoscenze e in troppi ambiti, conosce ad esempio 6 lingue, nozioni di fisica quantistica e 8 stili di combattimento, magari apprese anche in un'età relativamente giovane

- Che cos'è il Power Killer (PK)?

Il Power Killer non è altro che un PG creato e mosso con il solo intento di uccidere sempre e comunque, collezionando cadaveri in quasi ogni role dove è presente, anche senza motivo. Un Power Killer è facile da riconoscere in quanto per la scusa più banale (anche solo perché il vostro PG non ha salutato il suo) cercherà di uccidere in role il vostro PG.


Questi comportamenti totalmente sbagliati sono vietati in land e persequibili con il ban a tempo determinato o, in caso di atteggiamenti reiterati, a tempo indeterminato in base alla gravità dei singoli casi. Nessuno dice che non si può sbagliare ma nel caso bisogna capire il proprio errore e migliorarsi perché questo non succeda nuovamente


Il Personaggio

- Il nome del personaggio deve essere consono con l'ambientazione e non contenere nickname
- Il nome del personaggio non deve appartenere a nomi presenti in saghe, libri, film, serie tv etc.
- Il nome del personaggio non deve appartenere a nomi del mondo dello spettacolo, più o meno famosi
- Il nome del personaggio non deve contenere riferimenti razziali e politici
- Per quanto non ci siano grandi vincoli, il personaggio deve avere almeno la maggiore età
- La discendenza viene assegnata tramite una serie di domande utilizzando la relativa funzione
- In base alla discendenza, il personaggio, avrà come punteggio variabile di Icore, che rappresenta il sangue divino che scorre in lui in base alla seguente disposizione:

18 punti di Icore ai figli di Zeus
16 punti di Icore ai figli di Poseidone e Ade
14 punti di Icore ai figli di Afrodite e Demetra
13 punti di Icore ai figli di Atena, Ares, Ermes, Dioniso, Efesto, Apollo

I semidei che si schiereranno sotto l'ala protettrice di Era o di Artemide (uniche divinità senza prole) avranno un punteggio bonus di + 2 di Icore al loro punteggio base

L'Icore è la scintilla divina in ogni semidio e in funzione di esso il personaggio può utilizzare i propri poteri e assorbire i danni ricevuti

- E' possibile prenotare un volto per il proprio personaggio se questo non è stato già prenotato da un altro personaggio. La prenotazione scade dopo un mese di mancato accesso alla land

- Lo Staff si riserva il diritto di togliere il patrocinio di un volto se il player che l'ha prenotato accede alla land solo per mantenerlo senza giocare

- E' vietata la creazione di doppi pg senza l'autorizzazione dello Staff

- E' vietato l'ingresso dei propri doppi pg all'interno della stessa discendenza e/o corporazione
La Discendenza

Un nuovo personaggio appena iscritto avrà come discendenza lo status "Semidio", ovvero un Semidio non ancora riconosciuto dal proprio genitore divino.



E' possibile scoprire la propria discendenza tramite il pulsante in basso a sinistra presente in ogni mappa, saranno proposte delle domande mirate sul carattere del pg che si sta costruendo (è quindi importante rispondere sulla base del pg, e non dei propri gusti personali). Una volta risposto al questionario si avrà il riconoscimento (OFF game) e sarà associata la relativa discendenza al personaggio.

Da quel momento non è più possibile cambiare la discendenza, ne rifacendo il questionario ne richiedendolo allo Staff.

Entro un paio di settimane dal test avverrà una giocata con il genitore divino, questo è il Riconoscimento ON game e sarà da quel momento che il personaggio prenderà coscienza della sua vera natura.

Le prenotazioni per il Riconoscimento possono essere fatte in bacheca, alla sezione "Prenotazione Riconoscimenti", dove saranno da indicare le proprie disponibilità in termini di fascia oraria e giorni. Si fa presente che è possibile prenotarsi per il Riconoscimento solo dopo aver giocato almeno 3 free role in land
Esperienza personaggio

L'esperienza accumulata dal personaggio rappresenta la sua evoluzione all'interno della land. L'esperienza stessa è la moneta con la quale si acquistano e si potenziano le abilità di ogni semidio.

Si ottiene 1 punto esperienza per ogni azione inviata in role che contenga almeno 800 caratteri. Non si otterrà nessun punto nel caso l'azione sia di grandezza inferiore ai 800 caratteri, allo stesso tempo non si ottiene più di un punto se l'azione supera gli 800 caratteri. Di conseguenza, per portare un esempio, un'azione da 2000 caratteri darà comunque 1 punto.

La partecipazione alle Quest offrirà un ulteriore bonus di punti esperienza, che saranno forniti a discrezione del Master.

Tale bonus potrà variare in funzione del tipo di Quest e dall'approccio del personaggio alle situazioni proposte
Poteri

Ogni Semidio avrà a disposizione 7 poteri (o abilità), 2 Innati e 5 acquisibili nella Corporazione.

I Poteri innati sono differenziati per la particella (Inn.) prima del nome, mentre gli altri hanno vicino il rango necessario all'interno della Corporazione per apprendere tale potere.
Quelli innati, di conseguenza, saranno già disponibili e già utilizzabili dopo il Riconoscimento da parte del proprio genitore divino.

Come specificato in Ambientazione, tali manifestazioni (senza Dominio del proprio genitore) possono essersi verificate in rari episodi di pericolo, facendo quindi parte del Background del proprio pg. In questo caso si parla di due poteri "neutri" che fanno da contorno alla Storia del pg:

- (Inn.) Energia Olimpica: Il semidio richiama nella mano dominante l’energia dell’Icore che scorre nel suo corpo proiettando una sfera incolore che colpirà il bersaglio

- (Inn.) Icore nelle vene: Il semidio può invocare l’Icore che possiede di nascita per generare un alone incolore protettivo intorno al suo corpo così da essere immune agli attacchi

Diverso è il discorso su quelli acquisibili in Corporazione. Accessibili solo se si possiede un rango di Corporazione (qualunque Corporazione sia, anche differente da quella del proprio genitore divino). La suddivisione avviene in questo modo:

Rango Sigma = 1 potere
Rango Delta = 2 poteri
Rango Gamma = 1 potere
Rango Beta = 1 potere

Il rango Alpha invece ha la particolarità di ottenere un Potere personale legato esclusivamente a quell’Alpha che prende la carica. Ogni Alpha quindi ha un potere unico che differisce da quelli degli altri, che siano gli Alpha precedenti o quelli poi che ne seguiranno. Il nuovo Potere rimarrà anche nel caso perda il ruolo di Alpha o cambi Corporazione.

Il player che diventa Alpha ha quindi la possibilità di presentare un Potere alla Gestione. In base al tipo di Potere si concorderà su eventuali modifiche laddove sia ritenuto troppo forte, fuori ambientazione o esagerato e/o non rispetta i seguenti paletti:

- Se il potere è di tipo offensivo, lo stesso non può produrre DANNI oltre le seguenti soglie:



Icore 13Icore 14Icore 16Icore 18
50515253

- Se il potere è di tipo difensivo, lo stesso non può ASSORBIRE oltre le seguenti soglie:



Icore 13Icore 14Icore 16Icore 18
31323334


- Se il potere è di tipo curativo, lo stesso non può far RECUPERARE massimo 25 Punti Ferita
- Se il potere è di supporto, lo stesso non può durare più di 2 turni e non può portare bonus/malus oltre la soglia di +/-6



L'Omega non ottiene alcun potere, essendo un rango svantaggiato e punitivo, ma mantiene i poteri che ha acquisito prima di diventarlo

Ogni potere ha un range di potenza che va' da 1 a 5. Ogni aumento è calcolato sulla base di 50 px esperienza moltiplicato per il valore che si vuole ottenere:

Range 1: 50 px
Range 2: 100 px
Range 3: 150 px
Range 4: 200 px
Range 5: 250 px

E' fatto presente quindi che:

- Non è possibile ottenere un Potere legato ad un rango superiore al proprio
- Non è possibile alzare il range se non si è usato almeno una volta il potere che si vuole aumentare. Per quanto il tempo di sviluppo rimane a discrezione del Semidio, crescite troppo rapide e senza gioco inerente ad addestramento e/o utilizzo prevedono l'intervento della Gestione che può decurtare il range riportandolo al valore precedente senza restituzione dell'esperienza spesa

I poteri sono legati al Dominio del proprio genitore divino e non alla Corporazione stessa. Nei casi in cui un Semidio appartenente ad una discendenza specifica entri nella Corporazione di un'altra Divinità diversa otterrà comunque sempre i poteri della propria discendenza e non quelli legati alla divinità a cui appartiene la Corporazione.

Saliti di rango, l'apprendimento del nuovo potere è immediato e potrà essere utilizzato fin da subito
Il Velo e i Ranghi di Corporazione


ATTRAVERSARE IL VELO



Tutti i Semidei hanno la possibilità di viaggiare attraverso le Colonne d'Ercole per raggiungere il mondo Olimpico (e relativo viaggio di ritorno).

Tuttavia tale facoltà si sviluppa solo con l'esperienza e la conoscenza offerta dalle Corporazioni. Per questo motivo, solo raggiungendo il rango di Delta, all'interno di una delle tredici Corporazioni, sarà possibile avere la capacità di effettuare l'attraversamento del Velo in un senso o nell'altro.

Per quanto la facoltà di eseguire il viaggio in modo personale imponga il suddetto rango, anche chi non ne fa parte può attraversare il Velo o per volontà divina di un qualunque Dio che trasporta il Semidio dall'altra parte (questo non è da intendersi come richiesta da fare al Dio, ma come ambientazione per la gestione di eventuali e future Quest aperte) o grazie all'aiuto di un Semidio di (almeno) rango Delta che può sfruttare tale Potere per portare con sé un altro Semidio.

A seconda del Rango, si possono portare oltre il Velo una o più persone, secondo questo criterio:

- Delta: 1 persona
- Gamma: fino a 2 persone
- Beta: fino a 3 persone
- Alpha: fino a 4 persone


SALIRE DI RANGO



Ogni personaggio ha la possibilità di salire di rango all’interno di qualunque Corporazione. Le promozioni avvengono grazie al gioco inerente alla Corporazione stessa, per ogni azione inviata in una chat di Corporazione si acquista un punto “Attività Olimpica” in scheda. Partendo dal livello Sigma con il Riconoscimento divino, i nuovi ranghi si ottengono con la seguente scala di valori:

Passaggio a Delta: 20 punti di attività Olimpica
Passaggio a Gamma: 70 punti di attività Olimpica

Il rango Alpha invece ha un’assegnazione diversa e meno numerica, basandosi sul valore dimostrato dal personaggio svolgendo il lavoro e le missioni della Corporazione, di conseguenza il raggiungimento di questo rango si svolge sulla base del gioco ONGame in base alle azioni del personaggio. Per quanto concerne il rango Beta, questo viene attribuito (sempre ONGame) dall’Alpha

Il rango Omega, come indicato nell’Ambientazione, è attribuito come punizione a chi rischia, con la propria condotta, di venir cacciato dalla Corporazione. Il rango viene quindi attribuito sulla base del gioco ONGame come ultima possibilità prima dell’esilio dalla Corporazione

L'ADDESTRAMENTO DEI SIGMA



Vista l’impossibilità dei Sigma di attraversare il Velo se non accompagnati, tutte le Corporazioni hanno a disposizione delle sale di addestramento dislocate all’interno della sede di copertura della New Polis nel piano Mortale dove i Sigma possono addestrarsi per raggiungere il grado Delta e avere il potere di oltrepassare le Colonne d’Ercole. Queste sale sono riservate ai membri della Corporazione ma, gli stessi, possono invitare temporaneamente Semidei appartenenti ad altre Discendenze/Corporazioni per un allenamento misto (è quindi concesso che uno del Tridente venga invitato da un Sigma della Forgia dentro la relativa sala d’addestramento, allo stesso tempo però il pg del Tridente non potrà tornarci successivamente da solo, nemmeno se ne conosce l’ubicazione all’interno della sede).

Per accedere alla propria sala d’addestramento, basterà premere sul pulsante in basso a destra nelle relative mappe:


Le sale sono disposte in base all’ubicazione della sede a cui fanno riferimento quindi:

Northdem: Narciso e Focolare
Agorà: Archein Polis e Gymnasium
Eastdem: Carro, Aestuosum e Tiaso
Westdem: Tridente, Bosco e Forgia
Southdem: Caduceo, Erebo e Arena

Le sale sono presenti nella New Polis del piano Mortale, quindi entrandovi non si attraversa il Velo. E’ fatto anche presente che, nonostante siano disposte nella stessa mappa, le sale non sono dislocate in ON una a fianco all’altra. Le chat delle sale rientrano tra quelle di Corporazione, come quelle oltre il Velo, e quindi incrementano di 1 punto l’attività olimpica. Tuttavia è da precisare che potrebbero essere fatti dei controlli sul giocato e, laddove non si evidenzi IN ALCUNA AZIONE l’utilizzo della sala d’addestramento con lo scopo di allenarsi (simming o affini), si andranno a decurtare i punti esperienza e di attività olimpica acquisiti in quella giocata. Specifichiamo quindi che è possibile giocare l’allenamento dove magari si parla, ci si prende anche una pausa, ma all’interno della role deve esserci sempre una parte di allenamento, non è consentito giocare lì dentro l’intera pausa dando da bg che prima ci si è allenati o finire la role concludendo con “e poi passano all’allenamento…”.

CAMBIARE OIKOS



Nel caso subentrino le condizioni per le quali un personaggio cambi da una Oikos all'altra, il rango d'ingresso sarà il seguente:

- Da Alpha/Beta/Gamma/Delta > Ingresso diretto come Delta nella nuova Oikos
- Da Sigma > Ingresso come Sigma nella nuova Oikos
- Da Omega > A discrezione dell'Alpha della nuova Oikos

Guida ai combattimenti

In New Polis può avvenire, anche frequentemente, che i semidei debbano ricorrere al combattimento, che sia in free role o in quest. Il combattimento si gestisce a turni come una qualsiasi altra role, alternandosi nell’attacco o nella difesa. Di base l’azione descrittiva di un attacco o di una mossa difensiva è seguita (o preceduta) da un lancio di dadi utilizzando l’Icore ed eventuali abilità (chiamati anche poteri). Nell'azione bisogna essere il più chiari possibili, specificando le mosse del proprio personaggio e agendo di coerenza. Ricordiamo che non bisogna mai descrivere azioni autoconclusive (movimenti o attacchi che diamo già per riusciti e assodati) ma è bene utilizzare periodi ipotetici come “Tenta di attaccare…”, “Prova a colpire…”, “Si concentra per cercare di…” e l’uso del condizionale tipo “Dovrebbe colpirlo in piena faccia” o “Se l’attacco andasse come sperato il colpo dovrebbe arrivare a…”. Il meccanismo differisce nel caso ci sia la presenza del Fato che agisca sulla dinamica. Il Master in questione ha pieno diritto, sempre in base a coerenza, di inibire attacco/difesa o creare situazioni diverse da quelle concesse normalmente senza la sua presenza. Per una chiarezza maggiore invitiamo ad utilizzare una Tag sul finire dell’azione per indicare in forma di riassunto quanto descritto come ad esempio {Calcio destro su addome}. L’uso delle parentesi graffe permette di ottenere un colore diverso per la tag finale e quindi migliorare la visibilità della stessa, differenziandola dal dialogo.

Combattimento in PvP (1vs1) CORPO A CORPO

La struttura si applica in tutti i casi (più numerosi) in cui due avversari si scontrano singolarmente.
Nel classico corpo a corpo ci si alterna tra attacco e difesa. Il difensore ha la possibilità di tentare una schivata, se questa non va a buon fine, subirà il danno.

In ogni singolo turno non è concesso l’uso di più attacchi e abilità tranne in rare eccezioni (come l’uso dell’abilità “Sete di Sangue” dei figli di Ares che prevede proprio questa eccezione per il turno successivo). Lo schema da seguire è praticamente il seguente:

A Attacca (Lancia skill “Attacco”) > Il risultato restituisce tipologia di danno e i danni che arreca
B tenta di schivare (Lancia skill “Schivata”) > Il risultato restituisce la tipologia di schivata
(se la schivata non riesce) B Assorbe il danno (Lancia skill “Assorbimento”) > il risultato restituisce quanti danni assorbe.
Calcolo dei possibili Punti Ferita persi da B

B Attacca (Lancia skill “Attacco”)
A tenta di schivare (Lancia skill “Schivata”)
(se la schivata non riesce) A Assorbe il danno (Lancia skill “Assorbimento”)
Calcolo dei possibili Punti Ferita persi da A

A Attacca



Schema riassuntivo in game:

Azione di A dove descrive l’attacco
A lancia skill Attacco
B lancia skill Schivata
(Se non schiva) B lancia skill Assorbimento
Azione di B dove descrive la prossima mossa e segna gli eventuali Punti Ferita persi

Per eseguire un attacco: Selezionare dal selettore “Abilità” la skill chiamata “Attacco”
Per eseguire una schivata: Selezionare dal selettore “Abilità” la skill chiamata “Schivata”
Per eseguire l’assorbimento: Selezionare dal selettore “Abilità” la skill chiamato “Assorbimento”

Danno da attacco

Nello scontro corpo a corpo il danno è calcolato in base al proprio livello di Icore (dato dalla discendenza divina), sommato al risultato del dado d10 e al rango della skill. Il totale ottenuto attribuisce all’attacco il danno inflitto e la tipologia di attacco:

Attacco debole
Attacco lieve
Attacco moderato
Attacco forte

Schivata dell’attacco

Gli attacchi fisici sono schivabili, tranne nei casi in cui il personaggio sia proprio impossibilitato a muoversi e non possa farlo. Il calcolo della schivata avviene sempre in base al proprio livello di Icore, sommato al risultato del dado d10 e al rango della skill. Il totale rappresenta quali tipologie di attacco vengono schivati, una schivata debole permetterà di schivare solo attacchi deboli, una schivata lieve schiva sia gli attacchi deboli che quelli lievi mentre una schivata moderata, schiva i primi due e anche quelli di tipologia moderata. Gli attacchi di tipo forte non sono schivabili

Assorbimento del danno

Il parametro che normalmente viene chiamato “Costituzione” e che rappresenta la resistenza del personaggio è anche in questo caso l’Icore che permette di attenuare colpi o danni. Viene richiesto per tutti gli attacchi ricevuti che non sono stati schivati (perché il lancio della schivata non ha superato quello dell’attacco o perché il personaggio non poteva fisicamente schivare) e prima della propria azione è necessario fare un lancio di dadi per avere l’assorbimento del danno.

L’assorbimento è calcolato in base al proprio livello di Icore (dato dalla discendenza divina), sommato al risultato del dado d10 e al rango della skill. Il totale rappresenta la tipologia di assorbimento, in base alla tipologia si potranno assorbire dei danni fissi. La differenza tra il danno e l’assorbimento identifica quanti punti ferita effettivamente si ricevono.

L'assorbimento è un'abilità passiva, di conseguenza è obbligatorio effettuare il tiro ogni qualvolta si subisca un danno, di qualunque entità sia.

Riportiamo i seguenti esempi per rendere più chiare le variabili:

ATTACCO SCHIVATO

A Attacca. Lancia il dado e il risultato è 24 dato da Icore 18, dado 5 e rango 1 (ATTACCO LIEVE, DANNI 28)
B tenta di schivare. Lancia il dado e il risultato è 21 dato da Icore 13, dado 7 e rango 1 (SCHIVATA LIEVE)

B riesce a schivare, l’attacco di A non va’ a buon fine. Ora B potrà eseguire il suo attacco

ATTACCO NON SCHIVATO

A Attacca. Lancia il dado e il risultato è 24 dato da Icore 18, dado 5 e rango 1 (ATTACCO LIEVE, DANNI 28)
B tenta di schivare. Lancia il dado e il risultato è 17 dato da Icore 13, dado 3 e rango 1 (SCHIVATA DEBOLE)
B Assorbe il danno. Lancia il dado e il risultato è 18 dato da Icore 13, dado 4 e rango 1 (ASSORBIMENTO DEBOLE, DANNI ASSORBITI: 20)

B riceverà un danno totale di 8 punti ferita che devono essere sottratti ai punti vita rimasti

Sia in free role sia durante le Quest è obbligatorio indicare al termine dell’azione quanti punti vita rimangono rispetto al totale complessivo utilizzando le parentesi graffe. Esempio {PV 92/100}.

Combattimento in PvP (X vs Y) CORPO A CORPO

Se la situazione lo prevede, è possibile che a scontrarsi non siano singolarmente solo due persone ma anche di più (2vs1, 3vs2, 4vs3… In tutte le loro possibili combinazioni). Le dinamiche in questo caso differiscono ma rimane sempre la costante che una persona può attaccare solo un bersaglio per volta (anche laddove vi sia un’abilità che permetta più attacchi in un turno, questi devono essere rivolti esclusivamente ad un solo bersaglio).

I turni utilizzati in questo caso prevedono sempre gli attaccanti per primi (divisi per schieramento), a seguire i difensori tenteranno la schivata e provvederanno (nel caso questa non vada a buon fine) al calcolo di assorbimento del danno. Se l’ordine dei turni utilizzato prima di entrare in combattimento è diverso, questo deve essere invertito perché si segua la struttura indicata. Prima gli attaccanti e poi i difensori concordando tra player l’ordine da seguire, poi mantenuto per tutta la durata del combattimento.

La schivata: Un bersaglio ha la possibilità di schivare fino ad un massimo di due attacchi seguendo la regola che prevede la possibilità di schivare il secondo solo qualora la schivata del primo attacco sia andata a buon fine. Se il primo attacco non viene schivato, non sarà possibile tentare di schivare il secondo dandolo quindi per buono

La struttura standard può quindi essere:

Schieramenti A e B vs C

A attacca C
B attacca C

C tenta di schivare
(se la schivata dell’attacco A riesce) C tenta di schivare l’attacco di B
(se la schivata dell’attacco B non riesce) C Assorbe il danno di B
(se la schivata all’attacco A non riesce) C Assorbe il danno di A e il danno di B (due tiri di assorbimento)

C attacca A
B attacca C
A tenta di schivare C
(se la schivata non riesce) A Assorbe il danno di C
C tenta di schivare B
(se la schivata non riesce) C Assorbe il danno di C



Questo per tutte le combinazioni possibili e il numero di pg soggetti al PvP

COMBATTIMENTO CON OGGETTI

Tutte le armi o protezioni di New Polis sono di tipo etereo e invocabili all’occorrenza se il pg ne è in possesso. Queste offrono un bonus sul danno arrecabile (Arma) o sul danno assorbibile (Protezione).
Le strutture spiegate per il Corpo a Corpo si applicano anche in funzione dell’utilizzo di oggetti in combattimento (armi o protezioni).

Nel caso l’attacco preveda l’uso di un’arma, si andrà a selezionare nel selettore “Oggetti” l’arma che si vuole utilizzare e si preme il pulsante “Usa Oggetto”. Questo restituirà il bonus che viene applicato al successivo attacco utilizzando quindi la seguente struttura:

A usa l’oggetto “Spada” > Viene restituito un bonus di danno di +5
A Attacca usando la skill “Attacco” > Al risultato dovrà essere applicato il bonus dell’oggetto

Nel caso si parli invece di protezioni (scudi o accessori per il corpo), in fase di assorbimento del danno si andrà a selezionare nel selettore “Oggetti” la protezione che si vuole utilizzare e si preme il pulsante “Usa Oggetto”. Questo restituirà il bonus che viene applicato alla prossima difesa e che si applica all’assorbimento del danno. Si specifica che la protezione usata deve essere coerente all’attacco che si subisce: esempio, non si può usufruire della protezione dell’elmo se l’attacco viene fatto alla gamba.

Esempio:

A attacca B
B non riesce a schivare
B usa l’oggetto “Scudo” > Viene restituito un bonus di difesa di +5
B Assorbe usando la skill “Assorbimento”> Al risultato dovrà essere applicato il bonus dell’oggetto

Si può anche scegliere di usare un’arma come difesa da un’attacco con arma con la seguente dinamica:

A attacca con spada > Usa l’oggetto “Spada” e poi lancia la skill “Attacco” ottenendo il risultato dei danni
B si difende con spada > Usa l’oggetto “Spada” e poi lancia la skill “Attacco” ottenendo il risultato dei danni

Si confrontano i due risultati e si ottengono le seguenti possibilità:

L’attacco di A supera quello di B = B assorbirà il danno con la relativa skill
L’attacco di B supera quello di A = A assorbirà il danno con la relativa skill

Il confronto avviene prima per tipologia di attacco con il seguente schema:

Attacco LIEVE batte attacco DEBOLE
Attacco MODERATO batte attacco LIEVE
Attacco FORTE batte attacco MODERATO

Nel caso le tipologie di attacco fossero le medesime (Debole vs Debole, Lieve vs Lieve…) si andranno a confrontare i Risultati del lancio

Un personaggio quindi, nella propria azione può fare una sola di queste cose:

- Attaccare con un'Arma
- Difendersi con un'Arma (ed in caso contrattaccare)
- Schivare ed in caso Assorbire con una Protezione (ma se non schivato non permette il contrattacco con un'arma, ma solo a mani nude o con un Potere)
- Schivare ed Assorbire senza Oggetti (ed i caso contrattaccare)

Se ci si difende con un’arma e non si supera il punteggio dell’avversario, non è quindi possibile schivare e difendersi con un’eventuale protezione. Di conseguenza è possibile usare un’arma O una protezione, ma non entrambe. Allo stesso tempo è fatto presente che si può richiamare solo un’arma (utilizzabile per più attacchi, se è possibile grazie ad una skill che permetta più attacchi simultanei) o solo una protezione (utilizzabile contro più attacchi, se è possibile usarla per quel tipo di attacco)

Gli oggetti hanno usi limitati, quando tale parametro scende a zero, l’oggetto non può essere utilizzato nuovamente e deve essere riacquistato nel Mercato.

COMBATTIMENTO CON POTERI

Ogni semidio ha a sua disposizione un totale di 2 abilità innate e 5 abilità acquisibili con l’esperienza e il grado di carriera in Corporazione. Il punteggio del lancio è dato dalla somma tra il rango dell’abilità utilizzata (da 1 a 5), il valore di Icore (dato dalla discendenza divina) e dal valore del dado (d10). Ogni abilità ha un range d’azione in base al punteggio e agisce in funzione di quello; può quindi verificarsi che il lancio non generi nessun effetto se il punteggio è basso o raggiungere il massimo effetto se il punteggio è alto.
Le abilità devono essere lanciate solo al termine della propria azione descrittiva tranne alcuni casi dove viene specificato dall'abilità stessa o dal Master (nel caso sia presente). Nel caso invece si voglia utilizzare un Potere difensivo, sarà necessario lanciare prima il Potere e poi la propria azione descrittiva

Il lancio del punteggio per le abilità si effettua utilizzando il pulsante "Usa Potere" presente in basso, nella schermata chat

ATTENZIONE: L’uso del Potere è soggetto alla descrizione in azione, per quanto il lancio stesso sia un automatismo non basta lanciarlo. In azione deve essere scritto chiaramente che il Semidio si concentra e vuole usare il relativo Potere. Se non viene scritto, il lancio non ha nessun effetto (anche con un risultato alto).

Tutti i poteri di attacco NON sono schivabili in alcun modo, è quindi possibile esclusivamente tentare l’uso di un potere difensivo che ne contrasti l’attacco

La struttura del combattimento è la seguente:

A descrive l'azione di attacco con il Potere
A attacca con il Potere (lancia skill)
B usa il Potere di difesa (lancia skill)
(se il Potere di difesa non si attiva) B assorbe il danno (lancia skill)
B descrive la tentata/riuscita attivazione del potere di difesa e l'eventuale attivazione del suo Potere di attacco
B attacca con il Potere (lancia skill)
A usa il Potere di difesa (lancia skill)
(se il Potere di difesa non si attiva) A assorbe il danno (lancia skill)


POTERI DIFENSIVI

Ogni Semidio ha a disposizione, tra i poteri innati, un potere difensivo che annulla tutti gli attacchi ricevuti per uno o più turni. Tale potere è evocabile in qualunque occasione, che sia un attacco fisico o magico, tuttavia è da specificare che nel caso il potere non si attivi, non sarà possibile tentare una schivata (nemmeno se l’attacco è fisico) ma il danno ricevuto sarà direttamente assorbibile con la relativa skill. Il potere difensivo sarà lanciato prima della propria azione descrittiva

A attacca (con attacco fisico, arma o Potere offensivo)
B lancia il potere difensivo
(se il Potere difensivo non sia ttiva) B assorbe il danno con la skill “Assorbimento”
B descrive la sua azione difensiva e decide come proseguire

I Poteri Difensivi hanno durata variabile (1 o 2 turni) a seconda del tiro. E' possibile tuttavia interrompere antetempo il potere difensivo, questo avviene quando si attacca.

E' fatto presente che i Poteri Difensivi funzionano esclusivamente come protezione a tutto ciò che comporta Danni, di conseguenza non funziona per contrastare/annullare i Poteri che comportano malus ai tiri

Per ogni azione è possibile tentare l'uso di UN solo potere (che il tiro riesca oppure no). Se quindi si prova ad utilizzare il Potere difensivo, nella stessa azione è possibile attaccare esclusivamente con un attacco corpo a corpo.

Calcolo dei danni

All'inizio del combattimento i personaggi partono con 100 punti vita, tranne eccezioni nel caso decidano di buttarsi in un combattimento quando si stanno ancora riprendendo da ferite o colpi precedentemente presi. Arrivare a 0 punti vita equivale alla morte del personaggio

Punti vita tra 100 e 90: Piccoli danni di scarsa entità, qualche taglietto o bruciatura che non impediscono nessun movimento, abilità, attacco o difesa

Punti vita tra 90 e 60: I colpi accusati iniziano a farsi sentire e rallenterà di poco i movimenti, tuttavia non impedisce l’uso di abilità, attacchi o difese

Punti vita tra 60 e 40: Il dolore si avverte ed è impossibile da ignorare. Probabilmente si può essere spezzato qualche osso o una ferita continua a perdere sangue. Con fatica è possibile utilizzare abilità, attaccare o difendersi ma ogni azione ha un malus di -2 a tutti i lanci di dadi

Punti vita tra 40 e 20: Il personaggio è in fin di vita, ormai è quasi impossibile restare lucidi e continuare a muoversi, le forze stanno abbandonando il corpo e la fatica è opprimente. Tuttavia si può provare a usare abilità, attaccare o difendersi ma con un malus di -5 a tutti i lanci di dadi

Punti vita tra 20 e 10: Il personaggio sverrà e non potrà più attaccare, difendersi o utilizzare alcuna abilità. Il filo della vita sta per essere tagliato da Atropo e l’unico modo per salvarsi è ricevere cure in brevissimo tempo, un paio d’ore in termini di gioco ON. Se le condizioni lo permettono, con coerenza, e il combattimento è finito è possibile ricevere le cure necessarie per potersi salvare e riprendersi. Per coerenza s’intende che se il personaggio si trova in una zona deserta e isolata e non c’è con lui nessuno che possa aiutarlo non sarà possibile dare da bg eventuali cure ma solo la morte per non essere stato soccorso o aver raggiunto l’ospedale

Un punteggio al di sotto di 10 equivale alla morte se le cure non sono immediate (nell’azione subito seguente) e l’anima lascerà il corpo ormai esanime per vagare come errante. La strada della Resurgo è l’unica che si può intraprendere in questi casi.

E' possibile rendere visibile tale riepilogo nella schermata chat utilizzando il pulsante della spada:



Dal comando è possibile sottrarre propri punti ferita in base ai Danni ricevuti. Nello svolgersi di un combattimento bisogna distinguere due casi: le quest, quindi in presenza di un master, e le free role. Nel primo caso sarà il master a sottrarre tanti punti ferita quanti persi per via degli scontri, così che i relativi malus vengano conteggiati automaticamente dal sistema. Nel secondo caso, i giocatori sono invitati ad usare l'applicazione qui sopra segnando la quantità di punti che sono stati persi e cliccando poi "Decurta PF", così che anche in free role si abbia un conteggio automatico dei malus, qualora ce ne fossero.


Recupero dei punti ferita

Il recupero dei punti ferita, laddove non ci siano particolari note in scheda da parte del Master, avviene in questo modo:

- 3 punti al giorno senza fare nulla
- Il recupero della metà dei punti se viene giocata una cura presso l'ospedale con un medico (non è possibile tuttavia dare da bg il fatto che il pg vada in ospedale)
- Il recupero tramite role con Poteri di guarigione in base a quante volte il potere viene sfruttato, anche fino al recupero totale
Estemporanee

Tutte le free role o le Quest hanno una locazione temporale uguale a quella OFF in considerazione dell'ora in cui si inizia a giocare.
E' tuttavia concesso l'uso di giocate in estemporenea. Con questo termine si indicano tutte quelle giocate che hanno una locazione temporale diversa dal presente. Questo per venire incontro alla necessità di dover congelare una role già iniziata.

E' fatto quindi presente che l'uso delle estemporanee è consentito esclusivamente per terminare ciò che si è iniziato e per motivi di tempi OFF non concluso. Di conseguenza è vietato iniziare una nuova giocata in estemporea o sfruttare queste per far eseguire azioni al proprio pg che non si sono svolte in precedenza. Rispetto alle giocate classiche, per giocare un'estemporanea sono a disposizione 4 chat accessibili dalla mappa principale di New Polis attraverso l'icona in basso a sinistra:



Nel campo "Tag" deve essere indicato il luogo di svolgimento della role (il medesimo utilizzato in quella principale che si sta continuando) e la data con formato GG/MM, un esempio può essere [Parco 05/12].

L'uso di estemporanee deve rimanere quanto più possibile limitato ed è soggetto alle seguenti regole:

- Si possono giocare estemporeanee solo nelle 4 chat dedicate
- Non è possibile giocare con Tag temporale oltre i 7 giorni (Se gioco in OFF la Domenica, l'estemporanea può avere al massimo la data del Lunedì precedente)
- Non si può giocare con Tag al futuro
- Non si può giocare in estemporanea se nel mentre si è giocato altro tra la role che si vuole concludere e l'estemporea stessa

Ogni eventuale abuso può precludere l'uso futuro delle estemporanee al singolo
Giocate pubbliche e private

Le free role possono distinguersi in due tipi distinti: le giocate in chat pubblica e le giocate in chat privata.

Le giocate in chat pubblica si svolgono in luoghi accessibili a tutti e danno la possibilità di aggiungersi liberamente. Essendo di visibilità pubblica è richiesta la limitazione di azioni erotiche con descrizioni non esplicite. Differente è il discorso legato alle chat private, dove la visibilità della stessa è consentita solo ai giocatori interessati e alla Gestione. I luoghi di ambientazione delle chat private variano a discrezione dei giocatori (rispettando ovviamente l'ambientazione e la geolocalizzazione della land. Esempio: posso giocare l'abitazione del personaggio ma non posso giocare una vacanza in Giappone). Nelle chat private è consentito il gioco erotico anche esplicito.

Ogni azione inviata farà aumentare di 1 punto il parametro "Attività pubblica" e "Attività privata", a seconda se si gioca in una chat pubblica o una chat privata

L'uso delle chat private (prenotabili nella relativa sezione "Servizi" > "Chat private") è soggetta alle seguenti regole:

- Si può giocare in chat privata solo se il parametro Attività pubblica supera il parametro Attività privata
- Non è possibile ambientare le role in chat privata in luoghi pubblici che sono in condizione di libera accessibilità ad altri

Le chat di Corporazione (i vari templi) per quanto oscurate alla vista di chi non ne è membro, rientrano a tutti gli effetti come chat pubbliche

Chat private "Residenza"



Oltre alle chat private generiche, è possibile fare richiesta alla Gestione di una stanza Residenza che identifichi l'abitazione del proprio pg. Tale chat rientra nel regolamento sull'uso delle chat private. Per poter richiedere una chat di Residenza è necessaria una permanenza di almeno un mese all'interno della Land. In caso di inattività prolungata (dal gioco in generale, che sia esso pubblico o privato) pari a 1 mese, la Residenza verrà tolta
Quest

Le Quest offerte dai Master possono essere di questo tipo:

- Verdi (Quest tranquille e molto ambient)
- Gialle (Quest movimentate con un pericolo lieve)
- Rosse (Quest molto movimentate e con un’alta percentuale di pericolo oltre che possibili gravi conseguenze)

In base al tipo di Quest verranno dati dei punti esperienza bonus seguendo questa tabella:

- Verdi: Un bonus esperienza uguale al numero di azioni fatte
- Gialle: Un bonus esperienza uguale al doppio del numero di azioni fatte
- Rosse: Un bonus esperienza uguale al doppio del numero di azioni fatte + un bonus punti olimpici pari al numero di azioni fatte

Stabilito il numero massimo di partecipanti, il tipo e il giorno della Quest, è possibile prenotarsi attraverso la Bacheca “QUEST (In corso e Prenotazioni)”. Il Master deciderà i partecipanti utilizzando come principale parametro i prenotati che non giocano una Quest da più tempo
Crafting e risorse

A New Polis è possibile ottenere varie risorse utili allo svolgimento di varie attività. Rientrano in questo discorso le erbe, ingredienti vari per Pozioni, materiali per la manifattura e altro.

I personaggi posso creare oggetti o effettuare attività lavorative con valenza "narrativa" e all’occorrenza facendosi convalidare la giocata da un Master. Rientrano in questa categoria, ad esempio, cucire un abito, creare un monile, rimuovere dei rottami o alterare l'arredo di una locazione... attività che, con tempo e mezzi, sono di sicura riuscita e creano oggetti o situazioni che non hanno impatto sulle meccaniche di gioco.
Per la "convalida" è necessario segnalare allo Staff la chat in cui è avvenuta la giocata e l'ora di inizio. La convalida è necessaria per tutte quelle creazioni legate a competizioni e affini (tipo un concorso).

Per progetti o creazioni che abbiano impatto sulle meccaniche di gioco (come una Pozione o un Artefatto), il player dovrà compiere una giocata per effettuare il lavoro e fare in chat i tiri richiesti per “scoprire” se il lavoro è riuscito o meno. Tutto questo dovrà rispettare il superamento di una Classe Difficoltà prevista dal componente che si vuole creare. Laddove il componente non esista è necessario contattare preventivamente un membro dello Staff perché venga valutata la fattibilità dello stesso e possa essere, qualora approvato, stabilita una Classe Difficoltà appropriata. Tali giocate non sono comunque concesse in solitaria
Patrocinio Volti


Un prestavolto è il volto di attori, cantanti, modelli o personaggi famosi che vengono presi "in prestito" per dare un aspetto al vostro Personaggio. Ogni Personaggio potrà avere 1 solo Prestavolto.

Per poter patrocinare il Prestavolto e farlo "vostro" basterà indicare Nome e Cognome nel relativo campo all'interno della scheda pg (Accessibile tramite l'avatar in alto a sinistra > Off e Applicazioni > Modifica).

Non è concessa alcuna condivisione, quindi prima di patrocinare il Prestavolto scelto, è obbligatorio controllare che lo stesso non sia già in possesso di un altro Personaggio. Tale controllo si effettua tramite il pulsante "Servizi" > Patrocinio Volti. La ricerca avviene tramite iniziale del Nome del Prestavolto.

Laddove non sia presente nell'elenco, il Prestavolto è libero e patrocinabile.

Qualora si utilizzi il Prestavolto senza patrocinarlo nella scheda, questo non ha alcun carattere di prenotazione e/o possesso. Laddove quindi un altro Personaggio patrocini quel Prestavolto, l'utilizzatore precedente non potrà più rivendicarne il diritto e usarlo, anche se lo sta utilizzando da parecchio tempo.

La prenotazione del Prestavolto decade nel caso in cui non venga effettuato il login del personaggio per un mese consecutivo

Nel caso di decadenza sarà possibile, se il Patrocinio dovesse essere ancora disponibile, prenotarlo nuovamente
Gravidanza e crescita

La gestazione di una Semidea ha una durata di 9 mesi come per i mortali e la gravidanza stessa non differisce da quelle normali per quanto, dopo i 3 mesi dal concepimento e fino al momento del parto, la madre avrà un punteggio di Icore maggiorato di 5 punti.

Nel caso il concepimento avvenga con una Divinità questa può azzerare (o ridurre) la gestazione portando alla nascita prematura del bambino (come se fosse nato al nono mese)

I bambini nati dal concepimento tra un Semidio e un mortale otterranno automaticamente la Discendenza del Semidio mentre se il bambino viene concepito tra due Semidei otterranno la Discendenza diretta di uno dei due genitori e svilupperanno i propri poteri sulla base di quella (Discendenza a scelta tra i player dei due genitori). Nel caso il concepimento avvenga tra un Dio e un Semidio, in quel caso la Discendenza sarà sempre quella del Dio.

Lo sviluppo del bambino non differisce da quelli generati tra due mortali ma nei primi anni di vita sarà accelerato in questo modo:

Aspetto fisico: fino al compimento del secondo anno di vita, lo sviluppo esteriore sarà raddoppiato (un bambino di 1 anno, ne dimostrerà 2). Fino al terzo anno invece lo sviluppo sarà raddoppiato della metà (un bambino di 2 anni ne dimostrerà 3), mentre dopo l'ingresso nel terzo anno, lo sviluppo sarà quello standard, andandosi a ridurre e stabilizzandosi nel tempo (un bambino di 6 anni, dimostrerà 6 anni).

Facoltà mentali: Diverso è invece l'apprendimento. L'apprendimento sarà raddoppiato fino ai 4 anni (un bambino di 1 anno sarà in grado di apprendere il linguaggio e le abilità motorie come avesse 2 anni), mentre dall'ingresso nel quinto anno, lo sviluppo mentale sarà raddoppiato della metà (un bambino di 5 anni, ne dimostrerà mentalmente 7 anni). Dopo l'ingresso nell'ottavo anno, lo sviluppo mentale sarà quello standard stabilizzandosi nel tempo (un bambino di 10 anni, dimostrerà mentalmente 10 anni).

I figli nati da Semidei hanno un apprendimento generale molto più rapido dei bambini nati da due mortali.

I poteri del bambino si manifestano già nei primi anni di vita e di solito in condizioni di forte emotività (felicità, rabbia, tristezza). Gli episodi possono differire da bambino a bambino ma nella maggior parte dei casi sono telecinetici; è quindi abbastanza normale trovare nella stanza oggetti che levitano o si muovono come per propria volontà. Altri episodi sono legati alla Discendenza e i poteri innati ad esse dedicate: un bambino può manifestare l'abilità in forma minore (esempio: un bambino con Discendenza di Afrodite, potrà manifestare un lieve brillio sulla pelle come se venisse utilizzata l'abilità "Pelle di Luce")
Regolamento doppi personaggi

Un player potrà richiedere al massimo un secondo personaggio rispettando le seguenti regole:

- Il personaggio principale deve essere iscritto da almeno 3 mesi
- Non è possibile richiedere la stessa discendenza del primo personaggio

Inoltre si ricorda che non è consentito:

- Intavolare una role tra i propri due personaggi (principale e doppio)
- Partecipare a role o Quest con entrambi i personaggi (principale e doppio)
- Scambio di denaro tra i propri due personaggi
- Scambio di oggetti tra i propri due personaggi
- Scambio di qualunque informazione tra i propri due personaggi
Assenze


Eventuali assenze medio-lunghe vanno opportunamente segnalate in Bacheca nel relativo topic "Assenze" così da dare modo a chiunque abbia trame personali intrecciate con il proprio Personaggio (o se il Personaggio segue le trame di un Master) di trovare una giustificazione ON per l'assenza e non lasciare eventuali situazioni appese senza una ragione.

E' fatto però presente che, nonostante l'avviso in bacheca, in caso non avvenga il login del Personaggio per 2 mesi consecutivi, avverrà la cancellazione totale del Personaggio.

Nel caso di cancellazione, sarà possibile iscriversi nuovamente, anche con lo stesso Personaggio ma non saranno ripristinati i livelli di Abilità, l'esperienza accumulata, gli oggetti acquistati o i soldi che erano disponibili, così come non è concesso gestire il background sugli eventi personali avvenuti in ON prima della cancellazione: in pratica è come se ci si iscrivesse per la prima volta.

Nel caso il Personaggio o il Player abbia un ruolo (Gestore, Moderatore, Master o Capo Corporazione) e non vengano svolte le mansioni legate a questo per 1 mese consecutivo, il ruolo decadrà automaticamente e non sarà possibile riottenerlo.

Decadenza del ruolo dell'Ikos

Un giocatore assente per un mese consecutivo (in cui non farà role, per quanto possa accedere) verrà degradato di un posto seguendo questa scala:

- Alpha > Beta (o Gamma, a seconda del nuovo Alpha)
- Beta > Gamma
- Gamma > Delta
- Delta > Omega

Non avviene il passaggio a ritroso verso il Sigma in quanto quella è una carica di ingresso nella Corporazione, per chi si interfaccia la prima volta con essa e il suo statuto. Una volta diventato Omega, si ha la possibilità di ripartire con il rango Delta riapprocciandosi al gioco legato alle Fazioni e dimostrandolo ONgame (quindi non è un discorso esclusivamente numerico sui punti Olimpici).

Per quanto riguarda i Poteri, quelli sbloccati e quindi conosciuti dal pg, rimarranno tali e sempre usufruibili perché appresi
Staff e ruoli


All'interno della land vi sono le seguenti figure di riferimento:

Gestori (Moire): Il compito dei Gestori è quello di amministrare la totalità della land, stilare i regolamenti e l'ambientazione, modificare o implementare i servizi e le funzionalità, valutare le richieste utenti e amministrare tutti gli altri membri dello staff

Moderatori (Dei Minori): Il compito dei Moderatori è principalmente quello di vagliare il comportamento dei Master e degli utenti, intervenendo in caso di gioco scorretto (episodi di PP, MP e PK) o incoerente con l'ambientazione. Compito dei Moderatori è anche quello di seguire i nuovi utenti e dissipare eventuali dubbi o domande in merito alla land e le sue dinamiche

Master (Olimpi): Il compito dei Master è organizzare Quest e giocate masterate, costruire sottotrame per gli utenti o collaborare per portare avanti la trama principale dell'ambientazione e della land. I Master mettono anche a disposizione il proprio personaggio Divino per giocare insieme ai nuovi utenti il relativo Riconoscimento

Capo Corporazione: Non rientra come ruolo Staff ma ha la gestione ON e OFF della Corporazione stessa, decretando quindi assunzioni, licenziamenti ed eventuali passaggi di rango
Regolamento Resurgo

Su New Polis è possibile morire, tuttavia è anche possibile riportare in vita il proprio personaggio tramite quella che viene chiamata comunemente Resurgo eseguibile in ONgame dai PG stessi senza la necessità di una quest masterata.

Il rituale di preghiera può essere applicato alle anime erranti se il corpo è stato conservato e ancora integro. Il potere della resurrezione è in possesso di tutti i figli di Ade in quanto eredi stessi dell’Oltretomba, senza alcun tipo di vincolo, per quanto Ade stesso potrebbe risentirsi con qualche suo figlio che opera troppe resurgo. Anche i figli di Atena possono, invocando la Giustizia divina, operare la resurgo ma con la limitazione che ogni semidio può eseguire questo rituale solo una volta nella propria vita e tale operazione porta i rapporti tra Atena e Ade a rovinarsi in proporzione alle “anime rapite” al regno dei morti.

Si può operare la resurgo dopo almeno una settimana dalla morte della persona così che l’anima abbia trovato una sua stabilità sulla terra. Il corpo deve essere presente durante il rituale e deve essere quanto più integro possibile. L’anima invece, a differenza del corpo, può trovarsi anche distante durante lo sviluppo del rituale ma una volta iniziato sarà immediatamente richiamata sul luogo di svolgimento.

Il semidio che opera la resurgo deve imporre le sue mani sul cadavere concentrando la propria aura di potere e mantenendo il pensiero focalizzato sul Dominio nel genitore divino (Morte per Ade, Giustizia per Atena). Una volta che il potere inizierà ad inondare il cadavere, l’anima avrà una forte attrazione a cui non si potrà ribellare. Chi pratica il rituale deve immettere continuamente energia nel corpo, nella seconda fase per riattivare l’Icore ancora presente nel corpo e il tutto avrà durata totale di 2 turni nei quali il semidio che opera non deve avere distrazioni esterni, subire attacchi o perdere il contatto fisico delle mani sul corpo da riportare in vita. Nel caso succeda una di queste condizioni bisognerà ricominciare tutta la resurgo dal principio.

Al termine del rituale, laddove abbia effetto, il semidio che avrà operato la resurgo si ritroverà svuotato di quasi tutte le energie e farà fatica a stare addirittura in piedi e necessiterà di almeno 12 ore di riposo nelle quali non riuscirà ad utilizzare alcun altro potere.

Il semidio riportato in vita, nel caso la resurgo abbia buon esito, non avrà nessun ricordo ne delle 24 ore che anticipano la morte nell’esperienza come anima e tutto quello che è successo in quella forma. Ci vorranno almeno 12 ore di riposo totale perché il semidio riacquisisca le forze necessarie.

La persona che ha subito la resurgo proverà un certo legame con il semidio che lo ha riportato in vita per quanto il sentimento può essere più o meno intenso e variare a seconda del soggetto.